Hvad er Uncanny Valley?
Androider, avatarer og animationer sigter mod ekstrem realisme, men bliver fanget i en foruroligende kløft, der er blevet kaldt den uhyggelige dal. De er yderst realistiske og naturtro - men når vi undersøger dem, ser vi, at de ikke er det temmelig human. Når en robot- eller animeret skildring ligger i denne "dal", har folk en tendens til at føle en følelse af uro, mærkelighed, afsky eller uhyggelighed.
Den uhyggelige dal er et udtryk, der bruges til at beskrive forholdet mellem det menneskelige udseende af et robotobjekt og det følelsesmæssige svar, det fremkalder. I dette fænomen føler folk en uro eller endda afsky som reaktion på humanoide robotter, der er meget realistiske.
Du har sandsynligvis oplevet følelsen før - måske mens du så en CGI-animeret film eller mens du spillede et videospil. Det animerede menneske ser måske næsten ægte ud - men den lille kløft mellem at se "næsten menneskelig" og "fuldt menneskelig" efterlader dig med en følelse af ubehag eller endda afsky.
Fænomenet har konsekvenser for området robotik og kunstig intelligens. Enheder og online-avatarer, der er lavet til at hjælpe med at efterligne den menneskelige berøring, kan faktisk ende med at fremmedgøre folk, der bruger sådanne værktøjer.
Oprindelse
Udtrykket blev først opfundet og beskrevet af den japanske robotist Masahiro Mori i en artikel, der blev offentliggjort i 1970. I sit arbejde bemærkede Mori, at folk fandt hans robotter mere tiltalende, hvis de ser mere menneskelige ud. Mens folk fandt hans robotter mere tiltalende, jo mere menneskelige de syntes, fungerede dette kun op til et bestemt punkt.
Når robotter ser ud til at være tætte, men ikke helt menneskelige, har folk en tendens til at føle sig ubehagelige eller endog væmmede. Når den uhyggelige dal er nået, begynder folk at føle sig urolige, forstyrrede og nogle gange bange.
"Jeg har bemærket, at når vi klatrer mod målet om at få robotter til at virke menneskelige, øges vores tilhørsforhold til dem, indtil vi kommer til en dal, som jeg kalder den uhyggelige dal," forklarede Mori i sin banebrydende artikel om emnet.
Mori brugte en række eksempler for at afklare denne idé. En industriel robot har ringe menneskelig lighed og genererer derfor lille affinitet hos observatører. En legetøjsrobot har derimod en mere menneskelig lighed og har en tendens til at være mere tiltalende. En proteshånd, bemærkede han, har en tendens til at ligge i denne uhyggelige dal - den kan være yderst livagtig, men genererer følelser af uro.
Eksempler
Den uhyggelige dal er blevet observeret i en række forskellige sammenhænge, fra meget realistiske robotter til videospilkarakterer. Nogle af de mest kendte eksempler på den uhyggelige dal kan ses på film. Disse inkluderer:
Final Fantasy
2001-filmen Final Fantasy: The Spirits Within fremviste nogle af de mest realistiske CGI-animationer, der nogensinde er brugt på det tidspunkt. Trods bestræbelser på at få de animerede figurer til at virke superrealistiske, var filmen en flop. Filmens kommercielle fiasko i billetkontoret tilskrives ofte den uhyggelige dal. Kort sagt, folk ønskede ikke at se filmen, fordi de fandt animationen foruroligende.
Shrek
De tidlige testvisninger af filmen Shrek fremkaldte uventede følelser af angst hos børn som reaktion på karakteren Prinsesse Fiona. Hun var simpelthen for naturtro, hvilket fik børn til at føle sig nervøse og endda bange, mange græd, når hun kom på skærmen.
Baseret på svarene og feedbacken redigerede filmskaberne hendes udseende inden filmens teatralsk frigivelse for at give hende et mere tegneserielignende udseende for at forhindre den uhyggelige daleffekt.
Katte
Filmtilpasningen fra 2019 Katte fremhævede humanoide katte, som mange mennesker fandt foruroligende. Mens nogle efter sigende fandt effekten humoristisk, rapporterede andre, at de følte sig oprigtige oprør. På sociale medier beskrev mange seere filmen som underlig, uhyggelig og endda mareridtfremkaldende.
Det faktum, at filmen er så stærkt afhængig af bevægelse, kan også have spillet en rolle i publikums reaktion. Mori har foreslået, at tilføjelsen af bevægelse kan forstærke den uhyggelige daleffekt, og i dette tilfælde inkluderer filmen både menneskelignende bevægelser såvel som kattelignende bevægelser, der tjener til at forvirre seeren yderligere.
I disse og andre eksempler frembringer ikke nærhed til menneskeligt udseende ikke tilknytning til karaktererne blandt seerne. Når tegn falder i den uhyggelige dal, opfatter folk i stedet tegnene som kolde, ledige og sjæløse.
Mulige forklaringer
Der har været en række foreslåede forklaringer på, hvorfor folk oplever den uhyggelige daleffekt, men der er ikke opstået nogen klar konsensus. Nogle teorier antyder, at fænomenet er biologisk, mens andre antyder, at der også er kulturelle forklaringer. Følgende er nogle faktorer, der kan spille en rolle.
Tvetydighed
Et papir fra 2016 foreslog, at fornemmelsen af at blive ”krybet ud” ofte skyldes en følelse af tvetydighed. Når vi ser ting, der næsten men ikke er helt menneskelige, skaber det en spænding, der føles ubehagelig.
Sådanne effekter udnyttes undertiden for at øge rædslen eller uhyggelighed i film. Gyserfilm tilfører f.eks. Ofte menneskelige egenskaber til ikke-menneskelige enheder, herunder dukker (Annabelle) og klovne (Det) for at skræmme publikum.
Fejlagtige elementer
Forskning har også vist, at mennesker har tendens til at blive forstyrret, når elementer, der normalt ikke forekommer sammen, kombineres. For eksempel viste et papir, der blev offentliggjort i 2011, at mens folk ikke forstyrres af robotter med "robot" -stemme eller mennesker med menneskelige stemmer, føler de sig krybt ud af robotter med menneskelige stemmer.
Denne effekt gælder ikke kun for robotter, men kan også ses i computer-animationer med mennesker og dyr.
Uoverensstemmelse
Selv i meget realistiske skildringer er folk dygtige til at få øje på selv de mindste uoverensstemmelser i en robot eller animeret humanoid. Selv relativt små afvigelser kan få en karakter til at gå fra naturtro til uhyggelig.
I et af Moris originale eksempler blev en robotkarakter pludselig set som usynlig og uhyggelig, da den smilede lidt for langsomt.
Overlevelsesrespons
Mori og andre har antydet, at den uhyggelige dal er et aversivt, udviklet svar på de potentielle trusler om død og sygdom. Fordi noget er menneskeligt, men ikke helt livagtigt, kan det fremkalde det samme svar, som folk føler, når de støder på noget, der er død eller døende.
Usikkerhed i kategori
Teorier antyder også, at den uhyggelige dal kan eksistere på grund af vanskelighederne med at bestemme, hvilken kategori en enhed tilhører, herunder om en figur er et rigtigt levende menneske eller en computergenereret tredimensionel model. Menneskelige og ikke-menneskelige repræsenterer to separate og gensidigt eksklusive kategorier.
Så når noget nærmer sig et punkt, hvor det ser ud til at overgå til det ene til det andet, kan det udløse følelser af kognitiv dissonans. Når folk har modstridende overbevisninger, har de en tendens til at opleve følelser af psykologisk ubehag.
I dette tilfælde er der en konflikt mellem troen på, at en enhed er menneske, og troen på, at den ikke er menneskelig. Noget, der så menneskeligt ud, kunne pludselig virke som ikke-menneskeligt, eller det kan endda skifte frem og tilbage, når seeren observerer det.
Den kunstige repræsentation er realistisk nok til næsten at narre dig til at tro, at den lever, men den falder lige under virkeligheden lige nok til, at den kolliderer med dine forventninger til, hvordan en rigtig levende person ville opføre sig.
Denne uoverensstemmelse mellem det, du ser, og dine forventninger kan få dig til at føle dig ambivalent eller endda truet. Med andre ord kryber det dig ud.
Forskning
Mens Mori først foreslog teorien i 1970, begyndte formelle empiriske undersøgelser først i midten af 2000'erne. Nogle undersøgelser har støttet eksistensen af dalen, selv om resultaterne af, hvordan og hvorfor det sker, er blandede.
Likhed og ængelighed
En undersøgelse fra 2013 undersøgte sammenhængen mellem menneskelig lighed og uhyggelighed og fandt beviser, der understøtter eksistensen af den uhyggelige dal. Forskerne fandt, at der var en lineær sammenhæng mellem lighed og uklarhed, når man manipulerede ansigtsforhold og realisme.
Børns svar
En undersøgelse fra 2014 viste, at børn i alderen 9 til 11 også var tilbøjelige til at opleve følelser af uhyggelighed som reaktion på menneskelignende virtuelle tegn.
Virtuelle menneskelignende figurer blev betragtet som værende fremmede og mindre venlige. Interessant var disse følelser af uro mere udtalt i tilfælde, hvor tegnene manglede øvre ansigtsudtryk. Skræmte ansigtsudtryk var også mere tilbøjelige til at blive opfattet som uhyggelige.
Andre navne
Mens nogle undersøgelser har understøttet Moris oprindelige hypotese, har andre karakteriseret fænomenet som mere en klippe eller en mur end en dal. Med andre ord, snarere end nogensinde at stige op til den anden side af dalen, kan sandsynligheden simpelthen falde af, når en robot når en vis grad af realisme.
Kan det forhindres?
Og ikke alle er enige om, at selve dalen virkelig eksisterer. For eksempel blev en af de tidligste videnskabelige undersøgelser af fænomenet gennemført i 2005 og konkluderede, at den uhyggelige følelse, folk oplever, har mere at gøre med dårligt design og æstetik, noget der kan forekomme på ethvert niveau af realisme.
Mens folk helt sikkert oplever en følelse af det uhyggelige i nogle tilfælde, foreslog forskningen, at dalen kunne overvindes med godt design.
Implikationer
Den uhyggelige dal har en række konsekvenser på forskellige områder. Disse inkluderer:
Robotik
Da folk mere og mere stoler på robotteknologi, er det vigtigt at designe enheder, der ikke skaber uro eller mistillid. Dette gælder især i udviklingen af hjælpeteknologier designet til at hjælpe mennesker med handicap med at udføre opgaver og interagere med deres miljøer.
Folk er mere tilbøjelige til at være modtagelige for design, der er både nyttige og tiltalende. Design, der falder i den uhyggelige dal, vil sandsynligvis blive dårligt modtaget og brugt sjældnere.
Digitale avatarer
Disse repræsentationer bruges inden for en række områder inklusive online kundeservice og online terapi. Inden for online terapi anvendes digitale repræsentationer ofte til at lette online kommunikation mellem terapeuter og klienter, især i situationer, der involverer online chat eller e-mail-kommunikation.
Når de anvendes effektivt, kan avatarer hjælpe med at fremme det terapeutiske forhold, men alt for realistiske skildringer kan forstyrre processen.
For eksempel fandt en undersøgelse, at robotter, der ser for menneskelige ud, ofte blev vurderet til ikke kun at være mindre sympatiske, men også mindre troværdige, hvilket ville medføre betydelige problemer i en terapeutisk sammenhæng, da tillid er så vigtig for succesen af behandlingen.
Film
Da kæmpestor film i stigende grad er afhængige af CGI-effekter, har filmskabere fortsat arbejdet for at udvikle realistiske computergenererede animationer, der blander problemfrit og ikke provokerer den uhyggelige dal.
Mens mange animerede film ofte kritiseres for deres urealistiske skildringer af den menneskelige form, kan sådanne designs med alt for store øjne og andre dramatisk overdrevne træk ofte være en forsætlig strategi for at undgå den uhyggelige dal.
Spil Design
Den uhyggelige dal kan også have indflydelse på, hvordan spillere reagerer på realistiske karakterer i videospil. I nogle tilfælde kan designere faktisk drage fordel af den uhyggelige dal for at skabe en følelse af dyspati for skurke karakterer.
Undgå Uncanny Valley
Da robotter bliver stadig vigtigere i hverdagen, er forskere og designere interesseret i at finde måder at skabe værktøjer, der ikke falder i den uhyggelige dal. Dette kan indebære at gøre robotapparater endnu mere realistiske, så de bevæger sig ud over den dal og ser mere sympatiske ud.
Forskere har også foreslået en række designprincipper, der kan hjælpe animatorer og robotister med at skabe uhyggelige effekter. Dette inkluderer:
- Matching af menneskelige proportioner med realistiske strukturer
- Blander ikke ikke-menneskelige og menneskelige elementer
- Sikring af, at adfærd, udseende og evner ikke er i konflikt
En anden tilgang er at skabe værktøjer eller enheder, der simpelthen ikke søger at efterligne et menneskeligt udseende. Ved at stole på et ikke-menneskeligt design kan enheden være mere tiltrækkende uden at løbe risikoen for at fremmedgøre eller endog gøre oprør mod dem, der interagerer med robotenheder.
I et interview med Kablet, Siger Mori, at selvom det kan være muligt at bygge bro over den uhyggelige dal, ser han ikke noget formål at prøve. I stedet for går han ind for at designe ting, der stopper, inden de når ud til det punkt, hvor det er uhyggeligt.
Et ord fra Verywell
Der har endnu ikke været meget forskning i fænomenet den uhyggelige dal, så mere information om det, hvorfor det sker, og hvordan man kan overvinde det, vil helt sikkert dukke op med tiden. Mori har selv udtalt i et interview med IEEE-spektrum at hans oprindelige observation var mere ment som en retningslinje for designere snarere end en videnskabelig erklæring.
Da teknologien fortsætter med at udvikle sig, er det muligt, at robotter og digitale animationer kan blive så utroligt realistiske, at de simpelthen blander sig med virkeligheden, så folk ikke oplever ubehag eller angst. Indtil videre vil robotter, digitale avatarer og online-animationer fortsat blive en stadig mere almindelig del af hverdagen, så det er vigtigt for designere at overveje publikums følelsesmæssige reaktion.